「ソーシャルゲーム」は、ケータイ課金が生んだビデオゲームの形

著名ブロガーさん(主にはてな界隈)たちの間で、ソーシャルゲームについて語るのが流行のようなので乗っかってみる。

「ソーシャルゲームへの批判」はむしろゲームの可能性を狭くしてないか?という懸念

ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題

「ソーシャルゲームはゲームじゃない」という言い方があるが、ビデオゲームの変化、そしてソーシャルゲームの成功は、ほぼ100%、課金システムの変容によると思われる。

PingPongから始まったビデオゲームは、ゲームセンターになり、家庭用ゲームとなり、ネットワーク対応して、(日本では)ケータイ端末が主戦場となった。
ネット以前は、筐体かソフトという「パッケージ」でしか販売できなかったものが、理論上、追加コンテンツを無限に発行できるようになったのだ。
工場もいらなければ、デパートに買いに行く必要もない。もっと言えば、パッケージだったらリコールになるようなバグがあっても、バッチをあてればそれで済んでしまう。これは非常に大きな変化である。

そしてここで「ケータイ料金と同時に引き落とされる」という仕組みが開発される。
国民全員が持つ端末から、ほとんど何も意識することなくお金が動く。これは、貨幣の流通という面で革命的に素晴らしいシステムである。

かくしてゲームメーカーは、この完成された、素晴らしい仕組みを手に入れた。

この時点でビデオゲームは「どんなものが面白い(=売れる)か」ではなく、「この課金システムに合ったものはどんなものか」に最適化されることとなった。
数十億円をかけ、当たるも八卦の大作を作っていたのは今や昔、少ない制作費でどれだけ「スキマ時間」の金を搾り取れるかが重要な戦略になってきたのだ。

ここで「そんなもの、オレが好きだったゲームじゃない!」と言い出してもどうしようもない。人間は経済活動に勤しまなければならないし、お金が儲かるところに人が集まるのは必然だ。

そして、ハードの「過剰な」進化も要因のひとつかもしれない。
現在の最新家庭用ゲーム機の操作性についていける人がもはや少数、ごくごく少数であることは認めるべき事実だろう。
大多数が許容できる操作性の限界は、ゲームウォッチやファミコン、ケータイゲームレベルであり、何も考えずにすむ、スカッとするゲームを人々は好む。
むしろ、それ以上のものをゲームに求めていない。もう誰が何と言おうが、大多数がそうなので仕方がない。

なので「ソーシャルゲームはゲームじゃない」というのは多分違くて、近代の流通システムと経済活動に沿って正しく進化してきた結果が今の「ビデオゲーム」の形なのだと思う。

だからこそ、昔を知っているゲーマーほど「昔はこんなものタダだった」感が強いし、作り手の「払わせよう払わせよう」が透けて見えると、すごく嫌な気持ちになるのだろう。

そんな中、たとえ経営的に厳しい状況に追い込まれても、あくまで自分たちの哲学を貫き通している任天堂などは好意的に受け止められるわけだ。
それこそが会社の経営的な戦略かもしれないけれども。

個人的には、グリーもモバゲーも好きではないし、逆日歩が発生するくらい空売りしているけども、いくら「こんなものはゲームじゃない」と言ってみたところで、それはゲーセンのゲーマーがファミコンに対しても言っていたし、やっぱり経済的な成功に抗うことは中々難しいのでは、と思った次第。

カカオトークのユーザーレビューがやばい

「LINE」の対抗馬となるべく、先日ヤフージャパンが「カカオトーク」を買収 した。

カカオトークの開発元は「カカオコーポレーション」で、LINEのNAVERと同じ韓国企業である。
というより、元々LINEはカカオトークを模倣したサービスだ。

同じようにLINEをパクったDeNAの「comm」というサービスが記憶に新しいが、ヤフーにしろDeNAにしろ、この「無料通話・チャット」サービス領域が今後伸びると踏んでいるのだろう。

実際は、LINEに追いつくのは難しいと分かってはいながら、その一人勝ちを指をくわえて見ている訳にはいかない、というのが本音だと思われるが。

そして、このカカオトークのユーザーレビューが相当やばい。
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kakao.talk&hl=ja

少なくとも記事投稿時点で、レビューのほとんどが自分のIDを晒した出会い系サイト状態となっており、アプリに対するまともなレビューはほとんど見当たらない。
中にはLINEのIDも一緒に載せているレビューまである。

この手のレビューはLINEcommにも稀に散見されるものの、カカオトークだけ突出して異常だ。

これは、カカオトークはそもそも「無料通話・チャット」サービスではなく、出会い系ツールとして認識されていた、ということだろうか。

LINEはリアルの友だち用、カカオトークは出会い用とヘビーユーザの中では棲み分けができていたのかもしれない。

だとしたら、ヤフージャパンはそれを知っていたのだろうか。
噂の「爆速」で買い急いでしまったのだろうか。

このままだと打倒LINEどころか、自らのブランドイメージに傷をつけただけ、という事になりそうな予感がする。

頓智ドットの井口さんが退職してて、それがあまり話題になってない件

日本発で初の世界的なサービスになるのではないか、と世間的にも個人的にも注目していた『セカイカメラ』の創業者である井口さんが、いつの間にか頓智ドットを退職されており、しかもネット界隈であんまり話題になっていない。

個人で書かれているブログにはそれなりの反響があるようだが、私の情報感度が低いからか、今まで気づきもしなかった。

頓智ドットと言えば、上述のセカイカメラ、そして最近では『tab』というサービスも発表し、これから波に乗ってくるのではないかと思われていただけに、創業者が会社を離れることに対する内部的な動揺は決して小さいものではないだろう。
昨年にCEOを退任していたとはいえ、ベンチャーは創業者の理念の元に集結する「仲間」という意識が強い。

ただ、噂では去年辺りからすでに早期退職者を募っていたようだし、少し前に広報の方の退職ブログが話題にもなり、経営という面では控えめに言ってもあまりうまくいっていない、率直に言えばかなりマズイ状況にあるのかな、とは思っていた。

ついでに頓智ドットのホームページを見てみると、最近は街コンとのコラボなどをしているらしい。
もちろん、社員を食わせていくためにはきれいごとなど言ってられないが、あの鋭くエッジの効いていたエンジニア集団、頓智ドットはどうやらもう過去のことのようだ。

その辺のことが井口さんの退職と関係しているのかは、知る由もない。

ただ、ワクワクするような最新の技術とプロモーション、そしてビジネス的な成功を両方手中にするのは、本当に至難の業なのだな、と改めて感じた。
そして、その井口さんも大尊敬しているらしいスティーブ・ジョブズという人は、本当に稀有の天才だったのだな。

怪物アプリ「LINE」は新しいコミュニケーションを創造したか

携帯用の無料通話、チャットサービスの「LINE」の勢いが止まらない。
ダウンロード数は2000万(国内800万)を超え、各通信会社の帯域は次々に陥落した。

そして周りでも、LINE利用者がどんどん増えている。
特にインターネット初級者、いわゆる「普通の人」に多く、他のアプリはなんだかよくわからないがLINEだけはとにかく使う、という人があふれ始めた。

今回はもはや「社会現象」と言っても過言ではないこの「LINE」人気の秘密を分析してみた。

無料通話

LINEはテキストメッセージだけではなく、音声通話も無料で利用できる。通話品質はお世辞にもいいものと言いがたいが、「無料」の力はやはり大きいだろう。
しかしそれだけでは、競合のSkypeなどに対して優位性がない。LINEの強みはここではなさそうだ。

「スタンプ」の存在

LINEには「スタンプ」という「絵」が数多く用意されており、これらは絵文字とも顔文字とも違う。

例えばこれや

 

 

 

 

 

 

 

これ。

 

 

 

 

 

 

これら一見珍奇なキャラクターたちの人気は絶大で、多くの人が好んで使う。若年層の利用画面を見ると、文字の代わりに彼らで埋め尽くされているほどだ。

LINE上で重要な会話がされることは少ない。言ってみれば「くだらない茶飲み話」をするために利用するのであって、その時に彼らは利用者の言葉を何よりも雄弁に代弁しているのだ。

そして、このデザイン性にも絶妙なものを感じる。
女子高生からオジサンまで、性別や年齢を問わず受け入れられるデザインというのは実は相当難しい。このデザインセンスは、もしかしたらLINE勝利の最大の要因かもしれない。

そもそもスマホ対応の常識は、小さなディスプレイにいかに効率良く情報をねじ込めるかであった。そのために画像はサムネイルになり、記事は「続きを読む」で折りたたまれ、コメントは別ページに遷移することとなったのだ。

しかしこの珍奇なキャラクターたちは我が物顔でディスプレイを占領する。

従来の常識に凝り固まっていては、こんなにでかい「絵」は企画段階でNGとなったはずだ。
これを「面白い。いける」と判断した上層部も大したものだと思う。

返事をしなくて良い

LINEが一時的な流行で終わらずに、今後長期的に利用されるであろうと考えられる理由がこれ。

メールは基本、返信をしなければという心理的な強制力が働く。それゆえに返信がないと途端に落ち着かなくなるものだ。

そしてSNSも、リアクションを要求される類のコミュニケーション・ツールだろう。日記や近況を書き込むのはそれを知らせたいのではなく、リアクションが欲しくて書きこむのだ。

SNSの利点はテキストベースで時間を超えられる(一週間前の出来事にリアクションができる)ことだったが、LINEはそこにもう一度時間の概念を持ち込んだ。

文字を電子化して届けるE-mailでもなく、掲示板に書きこんで公衆に晒すSNSでもなく、場所は違えどケータイを通じて同じ時間を共有し、ただダベり続ける「ゆるいつながり」を実現した。

携帯のアドレス帳は何よりも強固なつながりというエントリを書いたことがあるが、ここをうまく捉えたのも功を奏したのではないだろうか。

ここまで振り返ると、LINEがやっていることは懐かしのICQや、Microsoft、Yahoo、AOLのメッセンジャーのそれであり、それをモバイルに持ち込んだ、というだけの話だ。

しかしFacebookやGoogleもチャット機能を取り入れている中、単独アプリというディスアドバンテージを背負ってもなお快進撃を見せたのは、これら要素が神業的に組み合わさった結果だろう。
LINEは、携帯、チャット、スタンプで新しいコミュニケーションの形を作ったのかもしれない。

スマホ時代の到来と共に様々なアプリが今後も現れるだろうが、まず最初の「覇者」となったのはLINEだったと、後年振り返ることになるだろう。

「すきま時間」の奪い合いからWebビジネスを考える

娯楽に関するWebビジネスについて「すきま時間をいかに奪うか」をキーに考えてみた。

テレビ、新聞、ラジオなどの旧来のメディアも、基本的には暇な時間をいかに奪うかが目的であった。
昔、皆が巨人戦をテレビの前で観戦したのは、野球中継しか娯楽がなかったからとも言える。バラエティ番組もしかり。

しかし今はその可処分時間に対してネットというライバルが現れた。ブログ、SNS、twitterなど、人々はすきま時間に新たな娯楽を覚えたのだ。

そういった意味では、モバイル端末はまさに格好のデバイスだ。移動中、就寝前、休憩時間など、肌身離さず持ち歩くこの端末には、まだ様々な可能性が眠っているだろう。

今や社会現象ともなった「ソーシャルゲーム」も、ゲームとして見れば非常に単純なものばかり。いわゆる「ゲーマー」達が「クリックゲー(クリックするだけの単純なゲーム)」と揶揄するものである。
例えばPCゲームの歴史を紐解くと、このクリックゲーは極端に嫌われた。PCでゲームをするようなゲーマーには、あまりにも物足りないからである。ゲーム開発者たちは、ゲームシステムをより複雑に、グラフィックをより洗練させることでユーザを満足させようとした。

しかし多くのマジョリティには、その複雑さは到底受け入れがたいものだった。結果、誰にでもできるほど単純で、暇な時間を埋められる「クリックゲー」が賛辞をもって迎え入れられたのだ。

ただそのクリックゲーも、家に帰ってリビングでやる人は多くないと考えられる。PCやテレビ、その他多くの魅力的な娯楽に対し、その手軽さは一気に「いつでも出来るもの」に格下げされてしまうからだ。

YouTubeやニコニコ動画などの動画コンテンツもしかり。PCも含め、小さな端末で見るのに2時間の映画は適さない。2、3分、長くて10分程度の面白く手軽な動画を求めて、人々は端末を操る。
旧来型の考えに凝り固まっていると、いかにして映画やテレビなどの旧来のソフトをネット経由で見せるかにこだわってしまう。もちろんそれも将来的に大事だが、今この瞬間に求められているのはもっと手軽に見られるメディアであり、ソフトなのだ。

それでも、ソーシャルゲームやニコニコ動画をやらない人もまだまだ多い。この次に来るものは、果たしてなんだろうか。

手軽、短時間、暇つぶし

これらをキーワードにして考えると、次の波が生み出せるかもしれない。