「ソーシャルゲーム」は、ケータイ課金が生んだビデオゲームの形

著名ブロガーさん(主にはてな界隈)たちの間で、ソーシャルゲームについて語るのが流行のようなので乗っかってみる。

「ソーシャルゲームへの批判」はむしろゲームの可能性を狭くしてないか?という懸念

ソーシャルゲームよりゲーセンのほうが「高コスト」問題

「ソーシャルゲームはゲームじゃない」という言い方があるが、ビデオゲームの変化、そしてソーシャルゲームの成功は、ほぼ100%、課金システムの変容によると思われる。

PingPongから始まったビデオゲームは、ゲームセンターになり、家庭用ゲームとなり、ネットワーク対応して、(日本では)ケータイ端末が主戦場となった。
ネット以前は、筐体かソフトという「パッケージ」でしか販売できなかったものが、理論上、追加コンテンツを無限に発行できるようになったのだ。
工場もいらなければ、デパートに買いに行く必要もない。もっと言えば、パッケージだったらリコールになるようなバグがあっても、バッチをあてればそれで済んでしまう。これは非常に大きな変化である。

そしてここで「ケータイ料金と同時に引き落とされる」という仕組みが開発される。
国民全員が持つ端末から、ほとんど何も意識することなくお金が動く。これは、貨幣の流通という面で革命的に素晴らしいシステムである。

かくしてゲームメーカーは、この完成された、素晴らしい仕組みを手に入れた。

この時点でビデオゲームは「どんなものが面白い(=売れる)か」ではなく、「この課金システムに合ったものはどんなものか」に最適化されることとなった。
数十億円をかけ、当たるも八卦の大作を作っていたのは今や昔、少ない制作費でどれだけ「スキマ時間」の金を搾り取れるかが重要な戦略になってきたのだ。

ここで「そんなもの、オレが好きだったゲームじゃない!」と言い出してもどうしようもない。人間は経済活動に勤しまなければならないし、お金が儲かるところに人が集まるのは必然だ。

そして、ハードの「過剰な」進化も要因のひとつかもしれない。
現在の最新家庭用ゲーム機の操作性についていける人がもはや少数、ごくごく少数であることは認めるべき事実だろう。
大多数が許容できる操作性の限界は、ゲームウォッチやファミコン、ケータイゲームレベルであり、何も考えずにすむ、スカッとするゲームを人々は好む。
むしろ、それ以上のものをゲームに求めていない。もう誰が何と言おうが、大多数がそうなので仕方がない。

なので「ソーシャルゲームはゲームじゃない」というのは多分違くて、近代の流通システムと経済活動に沿って正しく進化してきた結果が今の「ビデオゲーム」の形なのだと思う。

だからこそ、昔を知っているゲーマーほど「昔はこんなものタダだった」感が強いし、作り手の「払わせよう払わせよう」が透けて見えると、すごく嫌な気持ちになるのだろう。

そんな中、たとえ経営的に厳しい状況に追い込まれても、あくまで自分たちの哲学を貫き通している任天堂などは好意的に受け止められるわけだ。
それこそが会社の経営的な戦略かもしれないけれども。

個人的には、グリーもモバゲーも好きではないし、逆日歩が発生するくらい空売りしているけども、いくら「こんなものはゲームじゃない」と言ってみたところで、それはゲーセンのゲーマーがファミコンに対しても言っていたし、やっぱり経済的な成功に抗うことは中々難しいのでは、と思った次第。

セカイカメラは、ソーシャルゲームの波に呑まれてしまった

最初に、私はソーシャルゲームを否定も肯定もしない。
様々な問題をはらんでいるのは確かだが、スキマ時間に暇を潰したり、友達と楽しんだりするのに使っている人も大勢いるだろう。コミュニティサービスは、どんなものでも功罪双方の面がある。

以前に「セカイカメラは飽きる」というエントリを書いておいてなんだが、ARは確かに未来を感じさせる「何か」だった。

世界中のベンチャーが集まる、TechCrunch 50を熱狂させた「セカイカメラ」
あれから数年の歳月が流れ、結局は日本のモバイルソーシャルゲームの波に呑まれてしまった。

頓智ドットがGREE向け第一弾と銘打ち、ソーシャルゲームを発表した。

会社として経営していく以上、お金を稼がなければならない。だからこそ、今の日本で最も収益化の期待が持てるソーシャルゲーム市場に出ることは、経営者として賢明な判断だ。
しかしやはりARでは、リアル世界でマネタイズすることは難しかったのか。

頓智ドットは、他にもたくさんのサービスをリリースしている。今後もきっとそうだろう。
しかし、私たちに崇高な未来を見せてくれた同社は、今後GREE向けにやモバゲー向けにゲーム開発するベンチャーの一つになる。これは間違いないと思う。

AR、ひいてはセカイカメラには、確かに未来を感じさせるものがあった。
今までの常識を、我々の生活を根本から覆す何かがそこにはあるのではないか。そんな「何かやらかしてくれそうな」期待があった。

それが私の勝手で過剰な期待だったといえばそれまで。
ただ、未来がまた少し遠くなってしまった気がした。

SNSは、結局暇人がゲームで時間をつぶすサービスになった

ちょっと過激なタイトルだけども、最近思っている正直な気持ち。

mixiアプリが始まってもうすぐ一ヶ月。人気が出たのは、予想通りテトリスなどのゲーム系サービスだ。
Facebookの後を追うように、そしてアイテム課金で大成功を収めたGREEに続くように、mixiが選択したのはこのmixiアプリだった。

初めてSNSに触れたとき、これはすごいサービスだと思った。
旧友や、新しく友達になった人とゆるやかにつながれる。

どうしても疎遠になってしまうような間柄の人との、今までなら諦めていたような「つながり」を無理なく保持していられる。
正にネット上でしか体現できない、人と人との関係性を根本から変えるサービスだと思った。

しかし、いかんせんSNSは飽きる。
mixiにも、GREEにもログインしなくなり、Myspaceでできた、会ったことのない異国の人とのつたない英語のやり取りも途絶える。
今となっては、結局無理につながりを求めていただけだったのだろうかとさえ思う。

Facebookが革新的だったのは、難攻不落の巨人、Myspaceを打ち破れたその理由は、オープン化したことだ。
すでに持つ顧客という資源を、外部に開放してサービスを作らせる。
運営元としては、自分たちは何もせずに儲けることができ、デベロッパーとしてはその巨大な資源がビジネスチャンスになる。正にWin-Winの関係だ。

では、それで何ができたか。
ゲームだ。

現在Facebookでもっとも人気があるといわれる「Farm Ville」や「Restaurant City」。
これらは友達を雇ったり、招待できたりする面白いサービスだ。
でもゲーム単体として捉えれば、単なるありきたりな箱庭ゲームである。それこそスーパーファミコンでも再現できるような、ライトユーザ向けだ。

ユーザは、毎日ログインしてこつこつお金をためることもできるが、面倒な人はリアルマネーを投じる。開発元は、そうして収益を得ている。

果たしてこれらのサービスと、韓国系のCyworldやハンゲームに違いがあるだろうか。
友達と競って、招待して、チームを組んで… そんなことは、彼らはもう10年以上前からやっている。

Facebookはおしゃれで、ハンゲームは子供向け。Facebookは恥ずかしくなくて、ハンゲームはちょっと憚られる。
ただそれだけではないだろうか。

SNSユーザがゲームを使えば使うほど、ゲーム内で知り合う人が増え、友達登録をしていく人も増えるだろう。
mixiアプリが充実すればするほど、皆がゲームを使えば使うほど、そうしたつながりがSNS内を支配していく。

そうして、リアルな友達同士はSNSから離れていく。

本当の意味でコミュニケーションしたい人は、結局携帯メール、もしくは通常のEメールのやり取りになるんじゃないか。
結局、インターネット勃興期の、いわばもっとも基本的なサービスに立ち戻るんじゃないかという気さえする。

SNSというものの(少なくとも今のところの)最終形態は、結局、韓国のコミュニティサイトが10数年前からやっていることだったのではないだろうか。
それが悪いとは全く思わないし、収益化が難しいSNSというサービスがなるべくしてたどり着いたゴールなのだとも思う。

ただ、何というか、Facebookに過剰な期待をしている人が多いけど、結局そういうことなんじゃないかと思う今日この頃。

カフェスタ終了に思う SNSの収益の難しさ

カフェスタが終わる。このニュースは私にとって、結構な衝撃であった。
ピンチだからアバター買って」と訴えたのは記憶に新しいが、そのときから今まで「カフェスタもか…」とある種の絶望感に包まれた。

カフェスタの開始は2002年7月。mixiとGREEが2004年なのだから、その早さが分かる。
アメリカのFriendster、Myspaceではなく韓国に影響を受けた、事実上日本初の本格的SNSサイトだったのだ(「SNS」という言葉すらまだ存在しなかったが)。

もちろん今のmixi程度の規模ではないものの、彼らは一時期は日本のコミュニティサイトのさきがけとしてその地位を独占し、収益も上げていた。「カフェスタの一人勝ち」と言われていた時代もあったのだ。
しかし、彼らのライバルはすぐに現れた。それが「ハンゲーム」だった。同じく韓国の流れを受けた同サイトは、持ち前の「ゲーム開発力」であっという間にカフェスタを追い抜いた。それまでカフェスタも自前の「カフェスタゲーム」というものを持っていたものの、ハンゲームに比べればあまりにも貧弱であった。

個人的に、カフェスタの敗因は「アバターそのもの」にもあったと思う。

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上がカフェスタで下がハンゲームのそれだが、カフェスタのアバターは語弊を恐れずに言うならば、どうも「韓国くさい」。日本人が好むような絵柄ではないと思うのだ(実際、韓国のアバターは今でもこんな感じだ)。
両者がメインターゲットとしている低年齢層の日本人にとって、どちらが「かわいい」と感じるかと言われれば一目瞭然だろう。
しかし悲しいかな、アバターのデフォルトはそう簡単に変えることができない。カフェスタは、このアバターのまま戦わざるを得なくなった。

ショックなのは、カフェスタの収益体系(内訳は別として)が「広告依存ではない」ということもある。現在主流であり、GREEがmixiを追い越す原動ともなった「小額課金」を古くから導入しているのだ。
しかし、それでもカフェスタは終了せざるを得なかった。事業を拡大しすぎたのか、本当の理由は知る由がないが、アバター課金自体に成功しているところがある以上、元祖がこういった結果になってしまったのは非常に残念だ。

そして、やはりコミュニティサービスで儲けるのは非常に難しいと感じざるを得ない。
「人を集めて広告収入」ができているのは本当にごく一握りだけで、あとの世界中のほとんどのサイトが収益化できていない。毎日同じ人が頻繁に訪れるというコミュニティサイトの性質上、広告のCTRが非常に低いというのもあるだろう。

では何で儲けていくのか。小額課金か。GREEはそれで成功した。しかし、それを最初からやったサイトですら失敗に終わるのだ。

個人的には、それでも小額課金しか生き延びる方法はないと思う。有料会員制が厳しい現状、やはり「払う人にはとことん払ってもらう」という方式しかないのではないか。
そしてそれに伴い、マッチング、検索連動型、行動連動型、友だちフィルター型… さまざまな広告が導入されていくだろう。

コミュニティサイトの生き残りは、今後ますます激しくなっていくのだろうと思う。

[ゲーム]Wii「428」に、次世代映像コンテンツの片鱗をみた

以前ゲーム会社でMMORPGを開発していたことがあるのだが、ビデオゲーム自体もう何年もやっていない。
それだけの時間と興味が(元々強かったわけではないけど)なくなってしまったからで、多分これから先も滅多なことではやらないと思う。

しかしこの「428 ~封鎖された渋谷で~
」は別だ。あの名作「街 ~運命の交差点~」の(正統なものではないにしろ)続編とも言えるサウンドノベルなのだから。

発売からもう4ヶ月近く経っているのだが、この間ようやく時間をとってプレイできたのでその感想をここに記したい。

「街」とその伝説をご存じない方は、是非Wikipediaあたりで確認していただきたい。

このゲームのジャンルである「サウンドノベル」とは、物語形式のゲームを小説のように読み進めていき、時折現れる選択肢に正しいものを選ぶことで先に進むというもの。

そして「街」および「428」が他のサウンドノベルと大きく異なるのは、主人公が複数いる点だ。ザッピングというシステムを使い、次々に主人公を切り替えていく。
昔、TBSとフジテレビが深夜にこの手法を取り入れたドラマ(同じ話が同時進行で流れていて、主人公が異なる。観ている側はチャンネルを「ザッピング」しながら楽しむ)を放送したのだが、一度きりで終わってしまった。個人的にはすごく面白かったのだけれど。

ある主人公の選択が他の主人公の物語を停止させる。例えば、何気なくドアの鍵を閉めれば誰かが閉じ込められてしまう、といった具合に。
通常の映画であれば、一筋の決まったシナリオを追っていくだけだが、ここではそれぞれの物語を観ている(プレイしている)側が自由に選択し、進めることができる。間違えたらまたやり直すことになるのだが、逆に、間違えなければ見られない話もある。

無関係に見える数名が、何気ない選択によってお互いに強く影響しあって日常を暮らしている。このゲームをプレイしていると、日常というのもそんなことの繰り返しなのではないかと実感できる。

私は映像制作の仕事をしていたこともあったのだけれど(色々やってるな… 悪い意味で)、原作を手がけた長坂秀佳氏がその時感じていたのと同じように、従来の映画やドラマ、それに小説ではできなかった、ゲームを加えたからこそ可能になった新しい映像コンテンツの登場を見た覚えがした。それほど「街」には感動したのだ。

そして、今回の「428」。個人的には、「街」を越えることはないだろうと思っていた。
続編が初代を越えることの難しさ、しかも比較対象があの名作であるのだから尚更だ。

しかし、本当に期待以上だった。「超えた」とは言わないものの、少なくとも「並んだ」と言っていいと思う。以下は「街」との差異を元に記載したい。

前作が無関係の8名が主人公だったのに対し、今回はひとつの大きな事件を軸として、それに関係の深いメンバーで繰り広げられる。その点は非常に大きな違いだ。
それと関連し、コメディとシリアスに明確に分かれていたシナリオが、全体的にシリアス一本に統一されている。

ゲーム中では、すべての主人公の物語を1時間進ませなければ、次の時間には進めない。これは一日単位だった前作と同じだ。
あえてこのようにすることで、次の展開を期待せずにはいられない。「次を、次を」と時間を忘れてどんどん引き込まれてしまう。

登場人物の多彩さも魅力だ。そしてこの点では「428」は「街」にかなわなかったかもしれない。
目に見えない少女、東大を首席で卒業しているのに定職に就かず警官のコスプレでパトロールをする渋谷で生まれ育った東北訛りの男、街のあらゆることを番組のネタにしようとするTVプロデューサー… あげればきりがないほど、「街」には本当にいい意味でくだらないキャラクターがたくさんいた。

しかし、クライマックスに近づくにつれての物語の盛り上がり方、早く結末が知りたいような、しかしこの世界が終わってしまうのはとてつもなく寂しいような、そんな感覚は「428」が上だった。
複数の主人公たちを操り、だからこそ見えてくるほかの主人公たちの心情や行動を理解し、魅力的な世界観にグイグイと引き込まれていく。

私は最終的には攻略Wikiまで見て、すべての物語をコンプリートしてしまった(それにしても、アニメーション版の作者の独りよがり以外の何者でもない文章は、本当に読み進めるのが辛かった… 途中からは完全に読み飛ばした)。

これが文字ではなく動画で再生されるようになれば、本当に映画とゲームが融合する日が来るのかもしれない。
今度こそ、次世代の映像コンテンツが生まれてくるのかもしれない。

10年前に「街」をプレイしたときに思ったのと同じ感情を、あの頃よりグラフィックや構図など、見た目のクオリティの面が格段に上がった「428」をプレイして感じた。

・Wiiを持っている
・アクションゲームは苦手。頭を使うゲームが好き
・小説を読むのが好き
・登場人物の役者さんの誰かのファン

という方は、是非プレイしてみていただきたい。
遅くとも30時間程度で終了でき、濃密な、絶対に後悔しない時間を過ごせると思う。