韓国のオンラインコミュニティの歴史 その1

English follows after Japanese…

友人に韓国人が何人かいるのだが、彼らの母国のネット(特にゲームやコミュニティ)事情は大変興味深い。
日本では叩かれることも多いが、ある意味日本より進んでいることも事実で、学ぶべきものも結構多いと思う。この機会にエントリにしてみよう。

■SayClub cyworldから始まったアバターコミュニティ

SayClubは1997年、cyworldは1999年から始まった、共に韓国国民の半数(約2,200万人)が登録しているといわれるコミュニティサイト。
Friendsterが2002年、MySpaceが2003年、そしてmixiが2004年だから、その早さが分かる。

「アバター」を中心にコミュニティを形成、2002年に日本でサービスを開始する「カフェスタ」のモデルともなった。
日本のYahoo!アバターも韓国に技術協力を依頼したりしたそうだし、エキサイトのアバターの仕組みを監修したのも韓国の企業だ。

面白いのは、アバターを使わない日本人と同じように、当時の韓国でも

「アバターなんて、こんなもの誰が使うんだ」

という意見が大半だったそう。しかし、ふたを開けてみると大成功。
売り上げは急速に伸び、2002年には月間約12億ウォン(約1億2千万円)まで至る。
この「アイテムに課金する」という発想は、今後の韓国コミュニティサイトの流れを決定付けるものとなった。

ちなみにこの「アバター文化」を日本で唯一大きく成功させたのが、Hangameだろう(まぁ元々韓国だが)。Yahoo!アバターや、近年ではGREEが同じくアバターで売り上げを伸ばしているが、Hangameと比べると霞む。
Hangameの2007年度の売り上げが約90億円で、かなりの部分がアバターだといわれる。

SayClub、cyworldは共に日本版もリリースされたが、前者は去年の11月にサービスの提供を打ち切った。

■「ミニホムピィ」の時代へ

「ミニホムピィ」は韓国のコミュニティサイトを語る上で欠かせないキーワードである。
例を見てもらうと分かりやすいと思うが、アルバムのようにデザインされたページは、日記、写真、掲示板、あしあとなどの機能を有する。日本人と違い開放的な彼らは、プライベートな写真でも何でもここに載せた。

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中でも特徴的なのは「自分の部屋」だ。これはweb上の分身であるアバターが住む部屋であり、友だちを招くことも可能。家具や調度品など、部屋の飾りつけもアバターと同じようにカスタマイズできる。

何のことはない、アバターで飽和状態になったアイテム数を飛躍的に伸ばすために「部屋」を作ったのだ。

しかしこれがまた大当たり。今でも韓国コミュニティサイトの中心的位置を占めている。

■オンラインゲーム

韓国オンライン事情を語る際に外すことができないのが「オンラインゲーム」だ。
前述のHangame、NAVER、Neowiz、Nexonなど数々のゲームポータルが生まれ、同時にそれまでアメリカの独壇場だったMMORPGも次々に開発。ラグナロクオンライン、リネージュ、MapleStoryなどは日本でも成功した。

韓国人のオンラインゲーム好きは相当なもので、どんなに逆立ちしても日本市場がこの熱に追いつくことはないと思う。

そして、良くも悪くも韓国人は「マネがうまい」。
他のゲームのよいところを取り入れる、要するにパクリの技術(?)だ。

例えば「ボンバーマン」を明らかにパクった「BnB(ビーアンドビー)」という作品がある。
当然、日本のハドソンは著作権侵害として運営元のNexonを提訴したものの、あえなく敗訴。

しかも、結局尻つぼみに終わってしまった日本のボンバーマン・オンライン版に比べて、そのBnBの方が韓国ではるかに高い収益を上げ続けていた。
どちらにオンラインゲームのノウハウがあるのかは一目瞭然だった。
遂には、両社はライセンス契約で合意するに至ったのだ。

すごいのは、ボンバーマンは爆弾を使うのに対し、BnBは「水風船」を使う。
これは敵チームを閉じ込めたりでき、仲間はそれを助けたりする。オンライン用にゲーム性をプラスし、より「面白い」ゲームとなっているのだった。
当然、数々のアイテムは現金で販売されている。これが韓国オンラインビジネスの巧みなところだろう。

思ったより長くなってしまったので、次回に続きます。。
次回は、
「アイテム課金の現状」
「韓国人のネットへの依存性」
「日本との比較」
などについて書きたい。

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I have few Korean friends and I heard about web (in particular a game and web-community) circumstances sometime.
Some Japnese are ctiticise Korean-online, but thinks that there are quite many things which should learn that I advance from a certain meaning Japan in a fact. I will make an entry about that.

‘SayClub’ and ‘cyworld’

The community site where it is said to when the half of the nation registers (about 22,000,000) it at Korea where cyworld began in 1999 and SayClub began in 1997 as for avatar community.

Friendster began in 2002, and MySpace began in 2003, Mixi – is the biggest SNS in Japan- began in 2004. You are easy to understand how early them.

They formed community mainly on “avatar” and became the model of “Cafesta” -is one of the polular community service in Japan-
Yahoo! Japan Avatars seems to have asked Korea for technical cooperation, and it is a Korean company to have supervised the structure of the avatar of the “Excite Avatar”.

It was then Korea in the same way as the Japanese “who did use the avatar?”. However, they got a big success.
And became it that this idea “charged to a sale item” determined the flow of the Korea-community of the future.

The sales reach it till they make a profit of monthly about 1,200,000,000 won (about 120,000,000 yen) rapidly in growth, 2002.
By the way, it will be Hangame that let this “avatar culture” succeed greatly alone in Japan; (but originally this is Korea, too).
About 9,000,000,000 yen sales of 2007 of Hangame (But GREE -is Japanese famous SNS- extends sales with an avatar in the same way now).

As for SayClub, cyworld, the Japanese version was released together, too, but the former broke off an offer of the service in November of the last year.

To the times of “MiniHomepy”

“MiniHomepy” is the keyword which is indispensable when I tell Korean community site. That words means “one’s pafe”.
I think that it is easy to understand that I have you read an example, but the page formed like an album has the functions such as a diary, a photograph, a bulletin board, the footprint. It was a private photograph at all, they have been upload their photos with here.
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It is “one’s room” to be above all characteristic. This is the room where the avatar which is the other self in web lives in and can invite a friend. You can customize the decoration of the room such as furniture or other things in the same way as an avatar, too.

Nothing to say, this is new business for them.

However, this is big sale again. It still occupy the centrality of the Korea community.

An online game

It is “an online game” that I cannot take it off when I tell Korea online circumstances.
Many game-portal-site such as above-mentioned Hangame, NAVER, Neowiz, Nexon is born and develop the original MMORPG in sequence at the same time. Ragnarock online, Lineage, MapleStory succeeded in Japan.

I think that a Japanese market does not need to catch up with this heat even if no matter how much the Korean online game enthusiast stands on hand with a considerable thing.

And, one way or the other, a Korean “is good at imitation” 🙂

For example, there is a work called “BnB” which clipped “BomberMan” clearly.
Japanese company Hudson who had a copyright of Bomberman, loses the case tragically although against Nexon of the origin of administration as a copyright infringement.

In comparison with the Japanese Bomberman-online which had finished being anticlimactic after all, the BnB continued giving much higher profit, besides, in Korea.
It was clear at a glance which there was the know-how of the online game in. Both companies came to agree by licensing agreement at last.

As for what is terrible, Bomberman uses just a “bomb” , for BnB “a water balloon” using in game.
This can shut in an enemy team-member, and the friend helps it. This feature added game characteristics for online and became a more “interesting” game.
The many items are sold in cash. It will be the place where the Korea online business is skillful in this.

I follow on the next time than I thought because I became long…

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